ANALYSE : Un esport « influencer-driven », un modèle viable sur le long terme ?

  


Dans de nombreux articles étudiant l’esport actuel, tous titres confondus, le terme « influencer-driven » revient tout particulièrement. Désignant le fait que des audiences soient « portées » vers le haut par l’intermédiaire d’influenceurs, dans la cadre d’opérations spéciales ou non, cette pratique se pose en opposition de la traditionnelle diffusion contrôlée, où seul l’éditeur choisit les lieux de retransmission de ses compétitions.

L’attrait que porte les divers éditeurs vis-à-vis d’une caractéristique « influencer-driven » repose principalement dans l’impact qu’elle peut avoir. Si nous devions reprendre les récents chiffres de tfue, joueur professionnel et streamer américain pour l’organisation FaZe Clan, c’est plus de 200 000 personnes qui se sont réunies en cette mi-mai sur sa chaîne, à l’occasion des phases de qualifications de la Coupe du Monde Fortnite. Un pic considérable qui prend des allures de « one-shot » mais qui pose une question : est-ce vraiment rentable ?

A l’image de jeux ayant perdu ce soutien des influenceurs seulement quelques mois après leur sortie, tels qu’Apex Legends, ces montées drastiques de l’audience suivi de phases de calme plat laissent un sentiment mitigé sur la viabilité économique sur le long terme du modèle. Un élément que nous allons analyser aujourd’hui sous le prisme de l’état actuel des compétitions.



I. Fortnite : Le succès par l’influence

A. L’impact des influenceurs


Fortnite, le Battle Royale d’Epic Games, a largement marqué ces dernières années vidéoludiques. A défaut de s’en contenter, celui-ci n’hésite pas à briser, dans le même temps, les lignes de l’esport actuel.

Via ses cash prizes colossaux, parmi les plus importants offerts dans l’histoire du sport électronique, nous ne cessons de parler de lui, l’érigeant en tant que nouveau phénomène. Les influenceurs, qu’ils soient joueurs professionnels ou simples streamers, fidèles à la cause du titre d’Epic Games, ne cessent d’apparaître dans les chaînes les plus regardées sur Twitch.

Comme chaque semaine, le site The Esports Observer établi un rapport sur les chaînes Twitch les plus regardées selon le total d’heures visionnées.


Face à des compétitions comme celles de l’Overwatch League ou encore le Mid-Season Invitational de League of Legends et de Riot Games, c’est un influenceur qui truste la plus haute marche. Ainsi, dans la semaine du 13 au 19 mai, The Esports Observer nous rapportait le graphique ci-contre.


Crédit Image : The Esports Observer



Cette puissance de feu offerte par le streamer et joueur professionnel américain tfue autour des phases de qualifications de la Coupe du Monde Fortnite éclipse n’importe quelle diffusion officielle venant d’un éditeur ou d’autres compétitions esportives majeures.

Ninja lui-même, autre streamer américain spécialisé sur Fortnite, témoigne du plus grand nombre d’heures regardées sur Twitch sur les 365 derniers jours à l’heure où cet article est rédigé. Ceci, devant la chaîne de l’éditeur Riot Games.


Crédit Image : SullyGnome



Nous avons également, en France, des exemples flagrants tels que ZeratoR. Au début du mois de mai 2019, ce dernier organisait une compétition en physique à Avignon, la ZLAN. Le principe : réunir un grand nombre de duos de streamers et non-streamers pour une compétition comprenant 10 jeux.

Ces derniers, loin d’être des titres esportifs à part entière ou du moins des titres majeurs de l’écosystème esport, n’auraient jamais pu obtenir une telle visibilité sans l’association du streamer montpelliérain à l’événement.

Le premier jour, la chaîne de ZeratoR enregistrait une moyenne de 64 000 spectateurs pour un pic d’audience à plus de 92 000 spectateurs. (Sources : SullyGnome & TwitchTracker)

Le lendemain, jour de grande finale, c’est 75 741 spectateurs en moyenne que l’on pouvait retrouver sur sa chaîne avec un pic à plus de 120 000 spectateurs. (Sources : SullyGnome & TwitchTracker)

Certes moins orienté sur la compétition pure d’un événement, mais plutôt sur le divertissement, il s’agit là de prouver l’impact potentiel des influenceurs sur les audiences d’une compétition organisée.

Nous pourrions également citer l’exemple de Gotaga, streamer français et ancien joueur professionnel de Call Of Duty. Depuis plus d’un an, ce dernier atteint un viewership moyen qui descend rarement en dessous des 10 000 spectateurs, lors de chacune de ses diffusions en direct.


Crédit Image : TwitchTracker



Il fut également l’initiateur du tout premier événement compétitif organisé au premier étage de la Tour Eiffel le 7 mai 2019. Ce dernier n’était autre qu’une confrontation avec Kameto, autre streamer français d’envergure, entre leurs deux collectifs : Kameto Corp vs Les Mane. L’ensemble avait vu de nombreux invités prendre part à l’événement, pour un viewership moyen de 83 775 spectateurs, et près de 375 591 heures regardées. (Sources : TwitchTracker)

Toutefois, la donnée essentielle ici, est que cet ensemble possède un élément de risque majeur : le « non-contrôle ».



B. La notion de « non-contrôle »


Devant ce phénomène bien connu des influenceurs, Fortnite développe de nombreuses compétitions aux cash prizes de plus en plus gargantuesques. Avec un investissement initial annoncé de 100 millions de dollars sur l’année 2019, Epic Games attire dans son sillage les curieux.

Toutefois, il est possible d’observer l’imposante domination des audiences par les influenceurs sur le jeu Fortnite comparé à sa chaîne officielle sur la plateforme Twitch, support de diffusion principal.

Observons, par exemple, la période fin avril jusqu’au 19 mai 2019 via TwitchTracker.


Crédit Image : TwitchTracker



Nous allons plus particulièrement étudier la diffusion du 19 mai 2019, relative à une nouvelle semaine de qualification pour la grande Coupe du Monde de Fortnite. Tout d’abord, la chaîne officielle de Fortnite :


Crédit Image : TwitchTracker



A présent, considérons les statistiques d’un des streamers emblématiques du jeu, tfue, sur cette même compétition et journée :


Crédit Image : TwitchTracker



Cette marge d’audience entre la diffusion officielle du développeur et l’un de ses plus éminents influenceurs nous permet de mettre en avant la notion de « non-contrôle ».

Malgré que la stratégie d’Epic Games ne semble pas pour le moment s’orienter sur un esport structuré, comme on peut le voir sur d’autres titres majeurs tels Counter-Strike : Global Offensive ou League of Legends, force est de constater que Fortnite n’a pas la main mise sur la diffusion de ses compétitions.

Cette absence questionne : si l’un des influenceurs majeurs du jeu se décide à partir, la communauté lui étant associée s’attache davantage au personnage qu’il représente ainsi que son niveau, mais ne procédera pas nécessairement un exode massif vers une autre figure de proue. Ceci, affectant les audiences sur des compétitions autour du jeu.

Dès lors, une instabilité se présente et place Epic Games dans une situation inconfortable.

D’un côté, le studio doit maintenir son attractivité en proposant d’importants cash prizes pour attirer les influenceurs et joueurs professionnels, mais aussi pour conserver le standard qu’il s’est lui-même imposé. Des récompenses financières qui descendraient à 1 million de dollars, à titre d’exemple, sur la Coupe du Monde, provoquerait un signal négatif sur le marché. Un élément qui impose de sérieuses considérations budgétaires aux montants auxquels Epic Games se trouve.

De l’autre, sur le plus long terme, Epic Games se prive d’accords commerciaux en ne contrôlant pas les diffusions les plus visionnées. Si, sur des événements précis, l’association de sponsors ou de partenaires est possible, le reste de sa construction économique implique une redirection des revenus vers les influenceurs. Encore une fois, nous excluons les différents sponsorings et activations commerciales en jeu (Exemple : Le récent partenariat avec la marque Jordan) pour nous concentrer sur la dimension esportive.

Fortnite semble davantage orienté vers une stratégie de contenu pour son jeu lui-même. Avec des mises à jour hebdomadaires, ce rythme effréné pose plusieurs questions de pérennité, notamment à l’heure où des plaintes se font entendre auprès des employés. Dès lors, notre démarche s’inscrit dans une optique de diversification des revenus, où toutes les sources potentielles ne sont pas nécessairement entre les mains de l’éditeur et développeur lui-même.


Voyons à présent un autre cas bien connu, pour mettre en valeur les potentiels danger d’une trop grande dominance de l’influence : celui d’APEX Legends.



II. Apex : Le cas d’une influence disparue ?

A. Un lancement contrôlé via l’influence


Outre la considération de se poser en concurrent de Fortnite, Apex Legends, nouveau Battle Royale lancé par le studio Respawn Entertainment et édité par Electronic Arts, est arrivé au début du mois de février.

Par ses opérations spéciales avec de nombreux streamers comme Ninja, DrDisrespect ou encore Shroud, parmi les plus populaires, Apex Legends a très vite affolé les compteurs…avant de retomber.


Crédit Image : TwitchTracker



Toutefois, nous allons nous détacher des audiences du jeu en lui-même pour se concentrer sur un élément plus révélateur d’un jeu porté par ses influenceurs mais dont le départ de ces derniers a eu un impact considérable.

Dans la foulée de la sortie d’Apex Legends, en date du 4 février 2019, Twitch s’est placé en organisateur de la première heure.

Disposant d’une série de tournois connus sous le nom de Twitch Rivals, la plateforme de streaming a ainsi annoncé deux itérations de sa compétition sur Apex Legends, pour un total de 200 000 dollars.

Les deux dates choisies n’étaient autre que les 12 et 19 février 2019, avec deux régions : Amérique du Nord et EMEA (Europe, Moyen-Orient, et Afrique). Observées sous l’outil TwitchTracker, voici les audiences de la compétition.


Crédit Image : TwitchTracker



Premier cadre compétitif organisé apporté à APEX Legends, répondant ainsi à la plupart des définitions académiques relatives au terme d’« esport », nous pouvons constater une différence drastique entre chaque date.

Un écart qui a potentiellement trouvé une raison bien précise : l’absence des streamers populaires, et donc, des influenceurs.

Dès lors qu’il n’existe, actuellement, pas d’architecture esport organisée ou même de compétitions régulières à l’image de son comparse du Battle Royale, Fortnite, nous n’irons pas plus loin dans le cas d’Apex afin de ne pas déroger au sujet de la présente analyse.

Toutefois, il sera intéressant de regarder l’impact et les audiences de la compétition de FACEIT, le FACEIT Pro Series : Apex Legends, annoncée il y a peu pour un début autour du 31 mai 2019.



III. Une compatibilité sur le long terme ?

A. Le cas des esports « contrôlés » : Overwatch, League of Legends, etc.


A mesure que nous avançons dans cette analyse, il est fort probable que l’interrogation sous-jacente survenue au cours de votre lecture soit : « Si ce modèle ne semble pas fonctionner à long terme, quelle solution adopter ? »

Avant cela, il faut considérer l’autre pan de l’échiquier qu’est le cas des esports « contrôlés » selon le terme contraire au principe évoqué plus tôt. Dans cette catégorie, nous nous adressons aux circuits esportifs contrôlés avec attention par les éditeurs et développeurs.

Riot Games et League of Legends, Activision-Blizzard et Overwatch, deux ensembles dont les diffusions ne dérogent pas à la validation préalable de leurs ayants droits.

Dans cette configuration, les éditeurs disposent d’un contrôle bien plus important sur leurs diffusions, peuvent se permettre de diriger la production de ces derniers, mais surtout d’apporter de la constance dans leurs statistiques d’audience.

Cette proposition commerciale basée sur la régularité et la stabilité amène à un écosystème bien plus sécurisé à l’égard des investisseurs, pouvant garantir un investissement sur le long terme avec des audiences qui reviennent à chaque semaine de compétition. Étudions les audiences de la League of Legends European Championship (LEC) diffusée sur la chaîne Twitch de Riot Games, ainsi que celles de l’Overwatch League (OWL), diffusée sur la chaîne éponyme.

Données collectées via TwitchTracker
Données collectées via TwitchTracker
 Données collectées via TwitchTracker
Note : Les chiffres de deux journées de diffusion n’ont pas été trouvées, d’où cette chute à ne pas prendre en compte



Un modèle de diffusion bien plus stable sur la durée qui exclue les variables trop importantes d’une configuration basée sur une diffusion non contrôlée. A titre de comparaison, voici les seuls chiffres de la chaîne officielle de Fortnite, excluant dès lors toute diffusion en provenance de ses influenceurs phares.

Source : TwitchTracker



Ainsi, derrière le pic, se trouve une vallée plus modeste. Bien entendu, il faut bien comprendre que les audiences sont également impactées par d’autres caractéristiques : le jeu et sa popularité, le format compétitif du circuit esportif considéré, etc. Toutefois, nous nous concentrons aujourd’hui sur l’aspect de la diffusion.



B. La régularité et le pic : une solution ?

Suite à ces différents modèles de diffusion, il est à présent temps d’en faire le bilan. Outre la considération d’un titre et de ce qu’il est en tant que conception vidéoludique, et donc ses avantages liés à sa constitution plutôt qu’à sa consommation, la question reste entière sur le modèle à privilégier dans le domaine de l’esport. La réponse n’est pas blanche ou noire, elle est grise.

En effet, chacun de ces modèles correspond à une stratégie financière précise qui impose des flux de revenus bien différents. Si d’un côté, la League of Legends European Championship (LEC) et l’Overwatch League (OWL) vont par exemple se reposer sur des revenus liés aux franchises, au merchandising, au ticketing, et au sponsoring, l’illustration de Fortnite nous montre une conception majoritairement basée sur des revenus issus des transactions et activations commerciales en jeu, alimentés par les influenceurs phares du titre d’Epic Games.

Toutefois, rappelons l’intitulé de notre problématique :


Un esport « influencer-driven », un modèle viable sur le long terme ?



Sur cette question précise, nous sommes capables de dire que l’esport « influencer-driven » n’est pas viable sur le long terme. Avec des canaux de revenus plus limités que son comparse basé sur la stabilité, le modèle de diffusion « non-contrôlée » repose sur une volatilité comportant de nombreux risques. Le simple départ d’un influenceur phare, comme celui qui se prépare du côté de tfue après la Coupe du Monde, pose déjà de grandes interrogations sur la capacité à poursuivre une hégémonie bien installée.

De plus, un modèle « influencer-driven » nécessite que le jeu reste attractif en permanence pour les personnalités qui le porte. Avec une stratégie de contenu aussi intensive, Epic Games semble en position difficile pour durer plusieurs années. Ceci s’applique ainsi à son modèle compétitif associé, fait de tournois aux cash prizes élevés et largement dépendant des streamers éminents, qui ne semble pas permettre de maintenir à flot durablement, un écosystème esport.

Malgré tout, il faut émettre une réserve : Fortnite est un cas à part dans l’échiquier du jeu vidéo. Véritable phénomène, ce dernier a su s’imposer d’une manière inédite et pourrait bien nous surprendre une fois de plus. Ceci, notamment avec l’arrivée de Nate Nanzer, ancien commissaire de l’Overwatch League, au sein d’Epic Games.

Notons également qu’il s’agit ici d’une proposition d’analyse et que nous vous invitons à discuter ensemble sur Twitter dans le tweet dédié à cet écrit. Les débats à plusieurs points de vue sont souvent plus riches qu’un simple écrit dans le marbre.

Tel que le disait Winston Churchill : « Un bon politicien est celui qui est capable de prédire l’avenir et qui, par la suite, est également capable d’expliquer pourquoi les choses ne se sont pas passées comme il l’avait prédit. »




Alexandre « SuriPlay » Carlier

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