Riot Games introduit ses Team Pass et Fan Pass pour l’esport de League of Legends

  
Crédit Image : Riot Games


Riot Games vient d’annoncer le lancement de ses Team et Fan Pass pour le 31 mai 2019, un programme visant à apporter plusieurs avantages aux spectateurs.

League of Legends continue d’étoffer ses contenus à destination des fans de son esport ainsi qu’augmenter la rentabilité du système de revenus partagés.

Pour ce faire, Riot Games s’est attelé à concevoir deux offres : le Fan Pass et le Team Pass, tous deux propres à certaines régions du monde.


Le Fan Pass

Du côté de celui que l’on nomme « Fan Pass », il s’agit d’un achat débloquant des missions dites « premium » et offrant des récompenses supplémentaires lorsque vous jouez à League of Legends mais aussi lorsque vous regardez la compétition via watch.lolesports.com.

Ce dernier s’applique au Brésil, la Turquie, l’Amérique Latine, le Japon, l’Océanie et redistribuera 50% de ses revenus aux équipes impliquées dans la ligue professionnelle de votre région du monde.

Le Fan Pass sera disponible contre de l’argent réel mais également en jeu pour la somme de 980 Riot Points (entre 5 et 10 euros environ).


Le Team Pass

Pour le Team Pass, il s’agira uniquement des régions Europe et Amérique du Nord, à la raison invoquée du système de franchises particulier utilisé dans ces deux régions. Chaque détenteur d’un Team Pass pourra choisir une équipe à soutenir durant toute la durée d’un split.

Dès lors, en regardant cette équipe au travers de watch.lolesports.com, ainsi qu’en effectuant diverses missions sur le jeu, ce dernier obtiendra des objets à l’effigie de son roster favori. A noter qu’il sera possible d’acheter un pass spécifiquement rattaché à la League of Legends European Championship (LEC) et un pass dédié aux League of Legends Championship Series (LCS).

De la même manière que son comparse, 50% des revenus seront reversés aux équipes de chacune de ces ligues professionnelles.

Le prix reste le même et demandera un achat soit via de l’argent réel, soit via les Riot Points en jeu à hauteur de 980 de ces derniers. (Entre 5 et 10 euros environ)


L’œil de la rédaction

Il est intéressant de voir cette démocratisation des contenus spécifiques aux équipes et la redistribution des revenus associés. Par son essence, l’esport reste avant tout une pratique digitale qui prive les équipes de certains revenus issus de sources physiques que l’on peut voir dans le sport traditionnel.

Le ticketing en est un parfait exemple, en excluant bien sûr les événements spéciaux de chaque saison compétitive mais n’intervenant pas de manière régulière.

Ainsi, en proposant ce genre de contenus, il est possible d’accentuer deux éléments :


–> Le premier n’est autre que l’affection et l’attachement du joueur/spectateur envers son équipe favorite et, plus largement, de l’esport de League of Legends. Ceci par une volonté d’affirmation de son soutien de manière publique ;

–> Le deuxième n’est autre que la compensation de sources de revenus plus faibles que dans le sport traditionnel comme explicité ci-dessus. Les éditeurs créent ainsi un nouveau flux de revenus pour leurs équipes, soutenant leurs activités durablement.


Les revenus partagés et les pass débloquant des contenus en jeu dédié à l’esport sont ainsi de plus en plus populaires auprès des éditeurs et cette tendance pourrait s’accentuer davantage avec le modèle de franchises en plein essor.



Source – Communiqué officiel de Riot Games via le site officiel de League of Legends : https://riot.com/2WpzeWU



Alexandre « SuriPlay » Carlier

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